Что обозначает термин производительность throughput

Что обозначает термин производительность throughput

О парадоксах в менеджменте, в финансах, в математике, в физике, в жизни. . создано произволом творчества.

вторник, 5 июля 2011 г.

Особенность перевода терминов теории ограничений (throughput)

Отметим одну особенность перевода, связанную с российской действительностью.

Голдратт везде акцентирует внимание на денежной стороне учета. Каждое из определений теории ограничений содержит слово деньги. Валовая добавленная стоимость (throughput) есть входящие деньги, запасы (inventory) есть деньги внутри системы, операционные расходы (operating expenses) есть израсходованные с тем деньги, чтобы обеспечить поток входящих денег. То есть, теория ограничений устанавливает один показатель для входящих денег, другой — для застрявших денег, третий — для обслуживающих входящий поток денег.

Но как быть с дебиторской и кредиторской задолженностью, если в российской экономической жизни она не ассоциируется с деньгами? Голдратт отнюдь не призывает перейти к кассовому методу в исчислении доходов и затрат. Теория ограничений не отрицает применение метода начислений, а возможная путаница может возникнуть на уровне перевода английского слова "money".

"Money" используются именно в значении начисленных доходов и затрат, в самом деле, иначе было бы логично использовать "cash".

Справка
Теория ограничений вводит операционные показатели, аналогичные названным финансовым показателям:
• Throughput – показатель скорости, с которой бизнес генерирует денежную «прибыль» (деньги от продаж минус деньги, уплаченные за материалы),
• Inventory – деньги, инвестированные в закупку материалов (запасы на складе, в незавершенном производстве и в составе готовой продукции).
• Operating Expenses – деньги, которые бизнес тратит для организации производства (косвенные переменные расходы на труд, накладные управленческие и коммерческие расходы: то есть, все расходы за минусом прямой стоимости материалов).

Ключевой термин теории ограничений – throughput, и этот термин throughput имеет различные переводы. В [3] – это сквозные доллары, в [2] — «выработка». Предлагается также «доход», «производительность», «скорость генерации дохода», «скорость генерации маржинального дохода», «пропускная способность», «пропускная способность денежного потока». Есть даже такой перевод — «проход» [4].

Проблема с переводом обусловлена новаторским характером самого термина даже у себя на родине. Поэтому дословный перевод всегда будет некорректный и требуется найти аналог термину throughput, опираясь прежде всего на содержание понятия и российскую экономическую терминологию.

Мы переводим throughput либо как "валовая добавленная стоимость" либо как «производительность валовой добавленной стоимости» — зависит от контекста, как правило, затруднений в понимании контекста нет.
Термин inventory переводим как запасы, а термин operating expenses как операционные расходы.

1. Детмер. У. Теория ограничений Голдратта. Системный подход к непрерывному совершенствованию. М.: Альпина Бизнес Букс, 2007, 448 с.
2. Голдрат Э. М., Кокс Дж. Цель: процесс непрерывного совершенствования. Пер. с англ. П. А. Самсонов. Минск, ООО «Попурри», 2004 г., 560 с.
3. Брег С. Настольная книга финансового директора. – М.: Альпина Бизнес Букс, 2005. – 536 с.
4. Корбет Т. Управленческий учет по ТОС. Учет прохода. – К.: Изд-во «Необхiдно i достатньо», 2009.

16- 24- и 32-битные цвета
Каждый пиксел окрашен определенным цветом. В 16-битном режиме можно воспроизвести 65,536 цветов, в то время как в 24-битном — 16.7 миллионов цветов. 32-битный режим располагает тем же количеством цветов, что и 24-битовый режим, хотя манипулировать 32-битными изображениями значительно быстрее, чем 24-битными. Однако, 32-битная графика требует почти на 25% больше памяти. Поскольку человеческие глаза не могут увидеть более чем 10 миллионов различных цветов, то считается, что 24- и 32-битовая графика примерно равны по качеству.

Читайте также:  Свежие дампы для orton 4100c

Текстура (Texture) — побитовое отображение поверхностей, отсканированное или нарисованное, что придает поверхности реалистичный вид. Использование текстур гораздо удобнее моделирования поверхности объекта с помощью окрашенных многоугольников.

Пиксел
PI(X)cture ELement — минимальный графический элемент, генерируемый видео адаптером, обычно размером с точку. Пикселы могут быть почти любого цвета, в зависимости от способностей адаптера.

Тексел
TE(X)ture ELement — минимальный элемент текстуры, обычно относится к треугольнику.

Текстурирование
Текстурирование — основной метод моделирования поверхностей наложением на них изображений, называемых текстурой.

Скорость текстурирования (Fill rate)
Количественная оценка, показывающая, какое число пикселов графическая плата может обработать за секунду — прорисовать или назначить текстуру.

Throughput
Throughput — другая характеристика 3D-чипсета, показы-вающая скорость обработки треугольников 3D-ускоритель. Throughput 1 млн. треугольников/с означает, что 3D- ускоритель может обработать 1 млн. тре-угольников в секунду. Throughput 3D-чипа менее важен, чем fillrate, так как современные микропроцессоры не могут обеспечить такой темп.

Блиттинг (Blitting)
Копирование массива данных из основной памяти компьютера в память видеокарты. Скорость этого процесса (Blit Rate) — важная характеристика для оценки видеокарт.

Сетка (Mesh)
Термин, применяемый для описания структуры 3D-объекта или изображения. Назван так потому, что имеет сходство со скульптурой сделанной из проволочной сетки.

Призрак (Sprite)
Объект (часто буква или курсор) движущийся поверх фоновой картинки.

Ядро (Engine)
Часть программного обеспечения предназначенная для управления и обновления трехмерной графики в реальном масштабе времени.

Многоугольник (Polygon)
Плоская фигура, ограниченная со всех сторон ломаной линией. Треугольники, то есть простые трехсторонние многоугольники формируют основу, каркас объектов в трехмерной среде.

Дисплейные Режимы
1. Проволочная скульптура (Wireframe) — Первичный объект, для образования которого применяются линии краев многоугольников, придающие объекту сходство со скульптурой, сделанной из проволочной сетки.
2. Окрашивание плоскостей (Flat Shaded) — Поверхность многоугольников (треугольников) окрашена определенным цветом, однако поверхность объекта все еще выглядит дробной.
3. Плавное окрашивание (Smooth Shaded) — Поверхности образующих объект многоугольников окрашены, а границы между ними сглажены. В настоящее время этот метод стал весьма распространен, так как современные аппаратные средства позволяют им пользоваться, хотя метод требует высокой интенсивности вычислений.
4. Текстурирование поверхностей (Smooth Textured) — Объект начинает выглядеть волне реалистично. Характер поверхностей отражен максимально точно. Метод требует массы усилий процессора и памяти.
Примечание: рассматривая тот или иной режим необходимо помнить, что более долгий из них тот, что приводит к перерисовке всей сцены или объекта.

Освещение
Объемность, реалистичность трехмерных объектов часто достигается за счет игры света и тени, а, следовательно, и от источников света, огней, которые освещают объект. При создании трехмерных образом используются четыре типа источников света:
Omni lights — общее освещение, подобно лампочке, освещающее предметы со всех направлений.
Spot lights — точечные источники света, выделяющие только часть объекта.
Ambient light — отдаленные источники света. Используются для того, чтоб сымитировать далекие источники света, которые подобно луне, заставляют предметы отбрасывать параллельные тени.
Световое пятно (Specular Highlight) — яркое отражение света от глянцевой поверхности.

Рендеринг (иначе, растеризация)
Процесс интерпретации всего объекта и данные о его освещении для создания, затем, завершенной картины в том виде, в каком она должна выглядеть на перспективе с выбранной точки зрения. Однако рендерить можно по-разному — можно хорошо, можно плохо, можно правильно и неправильно. Качеству рендеринга, то есть тому, насколько правильным, красивым и без изъянов получается изображение, придается особенно важное значение.

Читайте также:  Как удалиться из контакта навсегда

Типы рендеринга
1. Плоскостной рендеринг (Flat Render) — Создание четко разграниченных многоугольников, поверхность каждого из которых окрашена одним однотонным цветом. Самый быстрый способ представления поверхностей.
2. Мягкое закрашивание (Gouraud Shading) — Смешение объектов образующих поверхность. Более реалистично, чем плоскостное представление. Используется во многих новых играх, где трехмерные поверхности преобразуются в реальном масштабе времени, например, в авиационных симуляторах.
3. Phong Shading — Более реалистичная и сложная форма закрашивания, чем предыдущий вариант. Предъявляет большие требования к аппаратным ресурсам компьютера вообще и к производительности в частности.
4. Трассировка луча (Ray Tracing) — Наиболее качественный уровень представления трехмерных поверхностей, доступный для настольных компьютеров. Состоит в том, что "нарисованный" луч света, попадая на такую же искусственную поверхность, ведет себя точно так же, как и настоящий — отражается и меняет свое направление. Результат очень реалистичен, с чрезвычайно точными тенями, отражениями и даже преломлением.

Выписал из книги “The Well-Grounded Java Developer” перечень метрик, наиболее часто используемых в процессе тюнинга производительности приложения. Представленные здесь метрики – это базовая статистика системы, другие (иногда все же применяемые во время настройки производительности) – менее важны. Думаю, информация будет полезна при чтении статей, посвященных, например, опитимизации производительности JVM.

Latency

Термин “латентность” вполне подойдет здесь в качестве перевода, но если хочется чуть больше прояснить ситуацию, а также отсечь всяческие ассоциации c каким-нибудь “латентным дефицитом железа”, то, возможно, стоит переводить latency как “время отклика” или же “предсказуемость”. Латентность – это длина промежутка времени, который необходим для выполнения одной единицы работы (операции, или транзакции, или еще чего-то подобного) для заданной нагрузки. Довольно часто латентность оценивается только для “нормальной” нагрузки, но в некоторых случаях полезным может оказаться график, показывающий латентность как функцию увеличивающейся нагрузки:

График показывает внезапную, нелинейную деградацию латентности с возрастанием нагрузки. Это явление называют “локтем производительности”.

Throughput

Если речь идет о компьютерных сетях и о передаче данных, то throughput – это не что иное, как “пропускная способность (канала)”. В случае же компьютерных программ, возможно, лучшим переводом будет “скорость работы” или, если использовать аналогию с физической величиной, “вычислительная мощность”. Вообще throughput – это число единиц работы, которое система может выполнить за определенный период времени с заданным набором ресурсов. Например, для характеристики системы часто используют число транзакций в секунду, выполняемое системой на какой-либо референсной платформе, то есть на сервере конкретного производителя с определенным “железом”, операционной системой и набором программного обеспечения.

Throughput и латентность зависят друг от друга, и, зачастую, увеличить одну из этих характеристик можно только ценой уменьшения другой. Например, использование буферизации, пакетной обработки, асинхронного ввода/вывода (как в Java NIO.2) увеличивает throughput, но за счет латентности. С другой стороны, если сделать код настолько простым, насколько это возможно, и уменьшить количество промежуточной обработки, то это, скорее всего, позволит уменьшить время отклика, но не увеличить throughput. То есть если мы будем посылать каждый байт данных отдельно вместо того, чтобы использовать BufferedOutputStream, то это, очевидно, уменьшит латентность, но throughput при этом серьезно пострадает.

Однако, справедливости ради стоит заметить, что существуют способы увеличить и латентность, и throughput одновременно: например, использовать более быстрое железо, провести оптимизацию кода и т.д.

Читайте также:  Что делать когда болит плечо

Utilization

“Утилизация”, или просто “использование”, представляет собой процент всех доступных ресурсов, который в данный момент задействован для выполнения полезной работы (но не для выполнения служебных задач!), а не находится в режиме ожидания. Если, согласно оценкам, сервер используется на 10 процентов, то это значит, что обычно всего 10 процентов центрального процессора сервера занято выполнением единиц полезной работы. Обратите внимание, что может существовать большая разница между уровнями использования различных ресурсов, таких, например, как центральный процессор и память.

Efficiency

“Эффективность” системы равна throughput, деленному на количество используемых ресурсов. Система, требующая больше ресурсов для достижения того же throughput, менее эффективна. Сравним для примера два кластерных решения. Если для решения A для достижения того же throughput нужно в два раза больше серверов, чем для решения B, тогда решение A эффективно ровно вполовину. Ресурсы можно рассматривать и в терминах их стоимости: если решение X стоит в два раза дороже (или требует в два раза больше обслуживающего персонала), чем решение Y, оно эффективно на 50%.

Capacity

“Обрабатывающая способность”, или же “производительность параллельной обработки”, – это количество единиц работы (транзакций), которые могут происходить в системе в отдельно взятый момент времени. Другими словами, это размер одновременной обработки, доступный в системе при определенных throughput и латентности.

Есть одно интересное свойство обрабатывающей способности: если по мере увеличения нагрузки система достигает максимума своей обрабатывающей способности, а количество единиц работы, которые нужно выполнить одновременно, все увеличивается, то также увеличивается латентность системы в том виде, в котором она видится пользователю системы (потребительская латентность). Для того, чтобы выяснить, будет ли обрабатывающая способность системы соответствовать предполагаемой нагрузке, обычно применяют нагрузочное тестирование.

Scalability

Очевидно, что если добавлять в систему новые ресурсы, throughput и латентность системы будут некоторым образом меняться. Это изменение в throughput или латентности – и есть “масштабируемость” системы. Если для системы A throughput увеличится вдвое после того, как число доступных серверов увеличится в два раза, можно говорить о том, что такая система масштабируется идеально линейным образом. Достичь линейной масштабируемости системы очень тяжело в большинстве обстоятельств.

Масштабируемость системы зависит от многих факторов, и она не постоянна. Система может масштабироваться вполне линейно до определенного момента, а затем начать очень быстро деградировать. Это еще один вид “локтя производительности”.

Degradation

Если количество работы (или клиентов в случае сетевых приложений) будет увеличиваться, а ресурсы системы при этом будут оставаться прежними, мы снова будем наблюдать некоторые изменения в латентности или throughput системы. Эти изменения называются “деградацией” системы под дополнительной нагрузкой.

В подавлящем большинстве случаев деградация будет отрицательной. Это означает, что чаще всего увеличение количества работы будет оказывать негативное воздействие на систему (например, приведет к увеличению латентности). Но есть такие обстоятельства, когда деградация, как это ни странно, может быть и положительной. Например, если после определенного порога нагрузки какая-либо из частей системы переключится в режим повышенной производительности, то это может позволить системе работать более эффективно. Время обработки в этом случае уменьшится, даже несмотря на то, что по факту нужно будет выполнить больше работы. У JVM, как у очень динамической системы, есть несколько частей, которые способны привести к подобному эффекту.

Ссылка на основную публикацию
Что можно достать из старого монитора
Ребята, мы вкладываем душу в AdMe.ru. Cпасибо за то,что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.Присоединяйтесь к нам в...
Что делать если экран компьютера уменьшился
В этом уроке я покажу, как уменьшить масштаб экрана на компьютере. Мы научимся изменять шрифт в Windows разными способами: через...
Что делать когда dns сервер не отвечает
Как настроить роутер, как настроить модем, как настроить оптический терминал. Настройка роутера по http://192.168.1.1 или http://192.168.0.1 DNS сервер не отвечает...
Что можно писать на javascript
Аспирант Нетологии Максим Пименов рассказывает про JavaScript — невероятно популярный язык программирования, который учит сайты реагировать на поведение посетителей. JavaScript...
Adblock detector